E-Sport Bukan Permainan Video Membuang Masa

MELAKA – Persespsi masyarakat satu ketika dahulu kononnya permainan video yang diminati ramai remaja sebagai membuang masa, kini sudah berubah ekoran berkembangnya sukan elektronik (esport) di negara ini.

Tinjauan Bernama mendapati ramai kalangan remaja yang berminat dan aktif dalam sukan itu berpendapat ia memberi alternatif kepada golongan remaja untuk meletakkan komitmen pada hobi mereka.

Ia kini dianggap sebagai aktiviti yang lebih berfaedah yang dilakukan pada masa lapang, di samping membantu mereka menjana pendapatan sendiri.

Penggiat esport, Muhammad Aiman Roshizam, 23, berkata esport kini dilihat sebagai suatu perkara yang memberi impak positif dalam menjalani gaya hidup sihat dan seimbang, selain memberi peluang untuk dijadikan kerjaya.

“Jika kita lihat dalam tempoh lapan tahun lalu permainan video ini dikatakan sekadar membuang masa atau hanya ‘suka-suka’ namun kini keadaan itu telah berbeza, ia juga telah menarik banyak pihak untuk melabur dalam sukan ini.

“Malah esport ini telah dipertandingkan di pelbagai peringkat sama ada amatur hingga profesional selain kejohanan bertaraf dunia yang menawarkan hadiah lumayan,” katanya yang pernah menyertai dan mengulas pelbagai pertandingan esport terutama permainan video bola sepak FIFA kepada Bernama.

Muhammad Aiman berkata bidang tersebut juga telah berjaya mengubah diri mereka selain individu yang terlibat secara langsung seperti pengulas, ‘marshall’ dan sebagainya membina kerjaya selari dengan pendapatan yang diperoleh daripada kerjaya lain.

Katanya, bagi memastikan penerimaan terhadap esport lebih meluas, usaha untuk mendidik dan memberi kesedaran mengenainya seharusnya dipertingkat seiring dengan perkembangan semasa di samping menggalakkan lagi penglibatan organisasi untuk melabur.

“Usaha kerajaan untuk menyalurkan peruntukan kerajaan sebanyak RM10 juta dalam membangunkan sektor esport pada pembentangan Belanjawan 2019 minggu lalu adalah sesuatu yang baik untuk membangunkan industri baharu ini.

“Ia secara tidak langsung mampu menyediakan bakat-bakat yang mampu mewakili negara bagi acara kompetitif dan kejohanan bertaraf dunia, selain bilangan tenaga kerja yang akan memajukan sektor tersebut,” katanya.

Sementara itu, Muhammad Aliuddin Abdul Aziz,19, berkata melalui permainan video ini juga ia mampu meningkatkan tahap kecerdasan berfikir individu iaitu memerlukan kemahiran pergerakan tangan yang pantas di samping pemahaman taktikal sesuatu permainan.

Pelajar kolej vokasional itu berkata menerusi esport ini golongan remaja sepertinya boleh menjadikan aktiviti permainan video seperti Dota 2, League of Legends, FIFA Online, Pro Evolution Soccer dan Counter-Strike ke arah yang lebih positif.

Sementara itu, Pengurus Besar Axis Technology Resources Sdn Bhd Hanazrie Zainol berkata, pihaknya berhasrat untuk menyokong usaha kerajaan dalam membangunkan esport tahun depan menerusi tajaan dalam acara-acara berkaitan.

Katanya, sehingga kini sebanyak RM1.3 juta telah dibelanjakan oleh syarikatnya dalam tempoh enam bulan untuk kegunaan fasiliti seperti peralatan komputer dan sebagainya selain mencari bakat baharu untuk diketengahkan.

Beliau yang juga Pegawai Perhubungan Kelab Sukan Elektronik Ansara berkata, pihak kelab berkenaan juga membuka pendaftaran pangkalan data atlet E-Sport Kebangsaan dalam permainan video bagi mengumpul data pemain.

“Ini juga sebahagian daripada usaha kita untuk mencungkil bakat baharu untuk mewakili negara pada peringkat antarabangsa selain itu mengadakan lebih banyak acara untuk mempromosi sukan ini,” katanya. – BERNAMA

Loading...